startups y sus apuestas de VC, navegamos más en línea juntos – TechCrunch
El año pasado, durante una pandemia, una extensión de navegador gratuita llamada Netflix Party ganó fuerza porque permitió a las personas atrapadas en sus hogares conectarse con amigos y familiares lejanos al ver los mismos programas de televisión y películas de Netflix al mismo tiempo. También les dio la oportunidad de hablar sobre las actividades en el debate de la barra lateral.
Aún así, la compañía, luego fue renombrada Teleparty – fue solo el comienzo, dicen dos empresas jóvenes que han obtenido financiación inicial. La startup de un año, lanzada en Londres en diciembre, acaba de terminar la ronda de esta semana bajo Craft Ventures. Otra startup de cuatro años con sede en el Área de la Bahía ha recaudado $ 3 millones de fondos iniciales no revelados anteriormente, incluidas 500 Startups.
Ambos creen que si bien los inversores tiró dinero en eventos virtuales y edtech Las empresas tienen una oportunidad aún mayor de desarrollar una especie de experiencia de navegación multijugador que permite a las personas hacer mucho más juntas en línea. Desde ver deportes hasta ver películas y tal vez incluso revisar radiografías con un médico algún día, ambos dicen que es inevitable navegar más juntos, especialmente para los usuarios más jóvenes.
Las empresas utilizan enfoques algo diferentes. La startup, a la que Craft solo está apostando y liderando su ronda semilla de $ 2.2 millones, es Risa, una startup de un año con sede en Londres que invita a los usuarios de su aplicación web a utilizar sesiones virtuales. Invita a estos “portales” donde pueden invitar a amigos a explorar contenido juntos, chatear con mensajes de texto y llamar. Los portales pueden ser salas privadas o cambiar a “públicos” para que cualquiera pueda unirse.
Gigglin fue fundada por cuatro adolescentes que crecieron juntos, incluido su gerente de producto Tony Zog, de 19 años. Se completó recientemente a partir del programa de aceleración LAUNCH. Aún así, ya tiene suficientes usuarios, unos 20.000 de ellos que utilizan activamente el servicio cada mes, para comenzar a construir su propia infraestructura de servidor para minimizar el tiempo de inactividad y reducir los costos.
La idea más importante es construir una plataforma para todo tipo de escenarios y cargarlos en consecuencia. Por ejemplo, cuando las personas pueden chatear gratis mientras navegan o miran eventos juntos, como la Conferencia Mundial de Desarrolladores de Apple, Giggl planea cobrar más por las funciones premium y vender suscripciones a empresas que buscan más formas de colaborar. (Puede ver una demostración del servicio actual de Giggl a continuación).
Hearo.live es el segundo lanzamiento multijugador, respaldado por 500 Startups con numerosos inversores ángeles. La compañía es la idea de Ned Lerner, quien anteriormente pasó 13 años como gerente de diseño en Sony Worldwide Studios y poco tiempo antes como jefe de la división de Electronic Arts.
Hearo tiene una estrategia más restringida en el sentido de que los usuarios no pueden navegar por nada juntos como Giggl. En cambio, Hearo permite a los usuarios acceder a más de 35 servicios de transmisión en los EE. UU. (Desde NBC Sports hasta YouTube Disney +) y se basa en la sincronización de datos para garantizar que cada usuario vea la misma calidad de video original.
Hearo también se ha esforzado mucho en los sonidos para garantizar que cuando se crean múltiples flujos de sonido simultáneamente (se dice que los usuarios ven los playoffs de baloncesto juntos y comentan) no todos estén involucrados en el ruidoso circuito de retroalimentación.
Lerner dice que con la cancelación de eco y otros “trucos de sonido especiales” desarrollados por el pequeño equipo de Hearo, los usuarios pueden disfrutar de la experiencia sin “ruido y otras cosas que interfieran con la experiencia”. (“Podemos hacer casi cualquier cosa que pueda hacer el Clubhouse”, dice Lerner. “Solo lo hacemos cuando miras otra cosa porque, honestamente, no pensé que la gente simplemente sentada alrededor de la conversación fuera un gran problema”).
Como Giggl, Hearo Lerner imagina un modelo de orden; También anticipa el posible reparto de los ingresos publicitarios con las emisoras deportivas y dice que ya está trabajando con las emisoras europeas en esta área. Al igual que Giggl, el número de usuarios de Hearon es conservador según la mayoría de los estándares, y sus aplicaciones se han actualizado para 300.000 sistemas operativos iOS, Android, Windows y macOS, y 60.000 usuarios activos mensuales.
Surge la pregunta de si “mirar juntos en línea” es una gran oportunidad, y la respuesta aún no parece clara, incluso si Hearo y Giggl tienen técnicas más convincentes y caminos rentables para generar ingresos.
Las empresas emergentes no son las primeras en centrarse en buscar experiencias de tipo conjunto. Escenas, una aplicación fundada por el emprendedor en serie Richard Wolpert, dice que tiene 2 millones de usuarios registrados activos y “la mejor y más activa relación con cualquier estudio”. Pero comercializa el cine virtual en sí, que es un uso ligeramente diferente.
Rabbit, una empresa fundada en 2013, ayudó a las personas a navegar y ver una gama más amplia del mismo contenido al mismo tiempo, así como mensajes de texto y chats de video. Está más cerca de lo que está construyendo Giggl. Pero Rabbit finalmente encalló.
Lerner dice que esto se debe a que la empresa compartió el material con derechos de autor de otras personas y no pudo cobrar por su servicio. (“Básicamente”, señala, “puedes deshacerte de algo de piratería si no es en tu interés financiero personal”). Pero probablemente sea justo preguntarse si servicios como él alguna vez serán cuestionados, especialmente a medida que el coronavirus se desvanece en la distancia. y la gente regresa más activamente al mundo físico.
Lerner, por otro lado, no está preocupado. Se refiere a una generación que se siente mucho más cómoda viendo videos en el teléfono que en cualquier otro lugar. También señala que la hora del espectáculo se ha convertido en una “cosa aislante” y predice que eventualmente se convertirá en un “momento ideal para pasar tiempo con tus amigos”, que recuerda a jugar juntos en el sofá.
Hay un precedente en su mente. “En los últimos 20 años, los juegos han pasado de los chats de voz para un jugador a los de varios jugadores para que la gente realmente pueda pasar tiempo”, dice. “Debido a que los teléfonos móviles están en todas partes y la actividad social es divertida, creemos que lo mismo está sucediendo con otras empresas de medios”.
Zog cree que las tendencias también están jugando a Giggli. “Obviamente, la gente se reúne con más frecuencia”, a medida que caen los vientos pandémicos, dice. Pero toda esta socialización de la vida real “realmente no reemplaza” el tipo de socialización en línea que ya está ocurriendo en tantos rincones de Internet.
Añade además que Giggl quiere “hacer que estar en línea sea tan bueno como estar juntos en la vida real. Ese es el objetivo final aquí”.
Especialista web. Evangelista de viajes. Alborotador. Fanático de la música amigable con los hipster. Experto en comida