El metaverso de Mark Zuckerberg finalmente se pone en marcha
Mark Zuckerberg anunció que su compañía está dando un gran paso para hacer que sus avatares de metaverso de realidad virtual sean más realistas: darles piernas.
Desde que Zuckerberg reveló su objetivos principales del metaverso hace casi un año – apostando por el futuro de su empresa con la idea de que la próxima era de Internet depende de la realidad virtual y aumentada – muchos han criticado los planes del gigante tecnológico como poco realistay se burló del hecho de que los avatares digitales en 3D destinados a imitar nuestros cuerpos actualmente carecen de extremidades inferiores.
El propio Zuckerberg fue objeto de burlas en línea cuando compartió con entusiasmo una captura de pantalla propia. avatar en su página de Facebook en agosto.
Poco después, Zuckerberg prometió “actualizaciones gráficas significativas” llegando a Meta avatares, y entregó una actualización en el evento anual para desarrolladores de Meta Connect del martes cuando anunció que las piernas están llegando al metaverso.
“Sé que han estado esperando esto. Todos han estado esperando esto”, dijo una versión de avatar visualmente mejorada de Zuckerberg en el programa del martes. “Pero en serio, las piernas son duras, por lo que otros sistemas de realidad virtual tampoco las tienen”.
El hecho de que Zuckerberg ahora priorice las piernas en el metaverso muestra cuánto importan las percepciones del público sobre el metaverso, y que el desafío más difícil para el éxito de Meta puede ser resolver los problemas visuales aparentemente simples (aunque técnicamente complejos) de la tecnología. El meta debe mostrar que está conectado a la realidad, incluso si está construyendo un universo alternativo. Este es un momento particularmente importante para que la empresa entusiasme a la gente con el metaverso, ya que las acciones del gigante tecnológico han caído drásticamente durante el último año y muchos de sus empleados según se informa han sido duda de las principales apuestas AR/VR de la compañía.
La razón por la que Meta ha tenido tantas dificultades para crear nuestras piernas en el metaverso es que actualmente sus auriculares AR/VR solo rastrean los movimientos de la parte superior del cuerpo, como nuestras manos y gestos faciales. Por lo tanto, la compañía actualmente no tiene forma de saber qué están haciendo nuestros pies cuando nos ponemos uno de sus auriculares.
Para ser claros, los productos AR/VR de Meta, incluidos sus auriculares Quest Pro de gama alta recién lanzados, todavía no tienen piernas. La compañía dice que primero traerá piernas a su entorno social, Horizon Worlds, y luego se expandirá a otros productos. Pero no está claro cuándo llegarán exactamente estas piernas. Y sigue siendo un gran desafío técnico por resolver.
Zuckerberg dijo que Meta usa modelos predictivos de inteligencia artificial para adivinar lo que hacen nuestros pies en función de los movimientos de la parte superior del cuerpo. Ningún otro fabricante popular de hardware AR/VR ha podido hacer esto todavía. Pero no es imposible para Meta, una empresa que tiene uno de los ingenieros más grandes del mundo y gasta $ 10 mil millones al año solo en proyectos de metaverso.
“Con un casco de realidad virtual separado, es sorprendentemente difícil entender la posición de los pies debido a los bloqueos”, explicó Zuckerberg sobre el desafío técnico del programa. “Entonces, si sus pies están debajo de la mesa, o si sus manos bloquean la vista, los auriculares no pueden verlos directamente y debe construir un modelo de IA para predecir la posición de todo su cuerpo”.
Meta dice que no solo mejora los avatares agregando piernas, sino que mejora las imágenes de manera más amplia. La compañía dijo el martes que su nuevo auricular de gama alta, el Quest Pro, tiene sensores de cabeza orientados hacia adentro que pueden rastrear los movimientos de los ojos y las expresiones faciales, lo que permite una apariencia más realista en los avatares. El portavoz también dijo que la compañía agregará “actualizaciones continuas al estilo y la apariencia de los Meta Avatares a lo largo del tiempo”, incluidas expresiones, así como “profundidad”, “sombreado” y más opciones de ropa y accesorios.
Para ser justos, la parte de los productos AR/VR de Meta hasta ahora que puede haber confundido a los críticos es lo que desaparece del mundo virtual hacia el mundo físico. Las experiencias AR/VR de Meta se sienten más reales e impresionantes cuando estás realmente atado a los auriculares y sumergido en el mundo 3D AR/VR que cuando estás mirando una captura de pantalla 2D del entorno en la pantalla de una computadora.
Todavía es importante que Zuckerberg y su equipo descubran cómo resolver rápidamente el problema de la pierna del avatar y cómo mejorar los gráficos del avatar en general. Recientes informes de The Verge y New York Times sugiere que Meta está luchando para que sus propios empleados pasen tiempo como avatares en su entorno social VR/AR, Horizon Worlds. Y aunque Meta anunció una asociación importante con otro gigante tecnológico y competidor de hardware VR/AR, Microsoft, el 11 de octubre para traer el popular software como Office 365 Para Meta’s Quest Pro, Meta tiene una gran competencia en el horizonte con Apple, que es se rumorea que está trabajando con sus propios auriculares.
Si Meta no puede idear algo tan simple como piernas y convencer al público de que vale la pena sumergirse en el metaverso, el futuro de la empresa podría estar en peligro. Por eso es inteligente que Zuckerberg cediera hoy a los trolls y prometiera darle a la gente lo que quiere, sin importar cuán técnicamente complejo sea.
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